Los «mejores» corredores de Zwift fueron castigados tras alterar datos de su rendimiento y resultados.

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También en el ciclismo virtual, hay trampas!! -Por más irónico que parezca, la polémica en torno a la trampa en el ciclismo, con Lance Armstrong como mayor exponente, sigue persiguiendo a la disciplina aún en un entorno virtual.

Primero que nada vamos a describir de que se trata de «Zwift» ¿De que va?
Los entornos virtuales y videojuegos han inspirado a distintos sectores para realizar todo tipo de pruebas sin someter a los participantes a situaciones reales sobre todo ahora en tiempos de pandemia. Claro está que el nivel de profundidad, realismo y detalle depende de cada plataforma y en el caso del ciclismo virtual en línea, Zwift, parece que se inspiró tanto en los videojuegos que ya realizó su primer baneo a un par de tramposos.

Para que te des una idea de lo que hablamos, Zwift te permite montar una bicicleta estática real y «participar» a través de su plataforma virtual, así tu rendimiento es registrado en tiempo real.
Dicha plataforma se ha vuelto muy popular en la escena del ciclismo e incluso ya cuenta con la participación de ciclistas profesionales patrocinados quienes compiten para obtener los mejores tiempos, por lo que el brindar un entorno virtual justo y libre de trampas se convirtió en prioridad.

Pues bien, de la misma forma que nos pasa en los videojuegos, personas con el uso de trampas para alterar el código y sacar ventaja, fueron encontrados dos usuarios haciendolas en Zwift, el primero de nacionalidad Israelí Antonina Reznikov, quien alteró el juego para registrar 32% más de lo que su rendimiento real era, y la Alemana Selma Trommer, quien hizo lo propio para obtener 9% más.

La junta de verificación de Zwift tomó nota de lo sucedido e impuso un castigo de 6 meses para ambas competidoras, en términos de videojuegos, un baneo por medio año.

Fuente vía Kotaku

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